Definisi E-commerce

April 5, 2016 in Aplikasi Komputer

ecommerce02

Electronic commerce atau e-commerce adalah istilah untuk semua jenis bisnis, atau transaksi komersial, yang melibatkan transfer informasi di Internet yang mencakup berbagai jenis bisnis, dari situs ritel berbasis konsumen, melalui situs lelang atau musik, untuk pertukaran bisnis perdagangan barang dan jasa antara perusahaan. Saat ini salah satu aspek yang paling penting dari internet muncul.

E-commerce memungkinkan konsumen untuk bertukar barang dan jasa tanpa hambatan waktu atau jarak. perdagangan elektronik telah berkembang pesat selama lima tahun terakhir dan diperkirakan akan terus pada tingkat ini, atau bahkan dipercepat. Dalam waktu dekat batas-batas antara perdagangan “konvensional” dan “elektronik” akan menjadi semakin kabur karena semakin banyak usaha memindahkan bagian dari kegiatan penjualan dan pembelian melalui Internet.

Business to Business atau B2B mengacu pada perdagangan elektronik antara bisnis daripada antara bisnis dan konsumen. bisnis B2B sering berurusan dengan ratusan atau bahkan ribuan bisnis lainnya, baik sebagai pelanggan atau pemasok. Melaksanakan transaksi ini secara elektronik memberikan keunggulan kompetitif besar dibanding metode tradisional. Bila diterapkan dengan benar, e-commerce seringkali lebih cepat, lebih murah dan lebih mudah daripada metode tradisional barter barang dan jasa.

transaksi elektronik telah ada selama beberapa waktu dalam bentuk Electronic Data Interchange atau EDI. EDI mewajibkan setiap pemasok dan pelanggan untuk mendirikan sebuah data link khusus, e-commerce menyediakan metode hemat biaya bagi perusahaan untuk mengatur beberapa, link ad-hoc. perdagangan elektronik juga telah menyebabkan pengembangan pasar elektronik di mana pemasok dan pelanggan potensial dibawa bersama-sama untuk melakukan perdagangan yang saling menguntungkan.

Perlu adanya pemahaman prinsip-prinsip e-commerce sebelum memutuskan untuk menjalankan e-commerce ini. Pelaksanakan rencana e-bisnis adalah bagian penting untuk menjadi sukses dengan membangun toko online.

Untuk memulai sebuah bisnis online yang terbaik adalah untuk menemukan produk niche bahwa konsumen memiliki kesulitan menemukan di mal atau department store. Juga mengambil pengiriman menjadi pertimbangan seperti di indonesia banyak menggunakan kantor pos atau JNE, TIKI dll.

Langkah selanjutnya, Anda perlu sarana menerima pembayaran online. Hal ini biasanya memerlukan mendapatkan merchant account dan menerima kartu kredit melalui gateway pembayaran online (beberapa situs yang lebih kecil tetap dengan metode sederhana menerima pembayaran seperti PayPal, click pay, e-cash dll.).

Terakhir, Anda perlu strategi pemasaran untuk mengarahkan lalu lintas yang ditargetkan ke situs Anda dan sarana menarik pelanggan tetap. Jika Anda baru untuk e-commerce menjaga hal-hal sederhana-tahu keterbatasan Anda.

E-commerce dapat menjadi usaha yang sangat menguntungkan, tetapi Anda tidak bisa menghasilkan uang dalam semalam. Perlu ada proses dan hal yang mendukung berjalannya e-commerce yang dibuat tersebut.

Pengenalan Database / Basis Data

March 23, 2016 in Uncategorized

databases

Database atau basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer yang dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan software untuk menghasilkan informasi. Basis data meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur data dan juga batasan-batasan data yang akan disimpan. Basis data merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem informasi karena merupakan tempat penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut. Basis data menjadi penting karena dapat mengorganisasi data, menghidari duplikasi data, hubungan antar data yang tidak jelas dan juga update yang rumit.

Proses memasukkan dan mengambil data ke dan dari media penyimpanan data memerlukan perangkat lunak yang disebut dengan sistem manajemen basis data DBMS yang merupakan sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna database untuk memelihara, mengontrol dan mengakses data secara praktis dan efisien. Dengan kata lain semua akses ke basis data akan ditangani oleh DBMS. Ada beberapa fungsi yang harus ditangani DBMS yaitu mengolah pendefinisian data, menangani permintaan pemakai untuk mengakses data, memeriksa sekuriti dan integriti data yang didefinisikan oleh DBA (Database Administrator), menangani kegagalan dalam pengaksesan data yang disebabkan oleh kerusakan sistem maupun disk dan menangani unjuk kerja semua fungsi secara efisien.

Tujuan utama dari DBMS adalah untuk memberikan tinjauan abstrak data kepada pengguna. Jadi sistem menyembunyikan informasi tentang bagaimana data disimpan, dipelihara dan tetap bisa diambil (diakses) secara efisien. Pertimbangan efisien di sini adalah bagaimana merancang struktur data yang kompleks tetapi masih tetap bisa digunakan oleh pengguna awam tanpa mengetahui kompleksitas strukturnya.

pembagian database :

1. Basis data flat-file. Basis data flat-file ideal untuk data berukuran kecil dan dapat dirubah dengan mudah. Pada dasarnya, mereka tersusun dari sekumpulan string dalam satu atau lebih file yang dapat diurai untuk mendapatkan informasi yang disimpan. Basis data flat-file baik digunakan untuk menyimpan daftar atau data yang sederhana dan dalam jumlah kecil. Basis data flat-file akan menjadi sangat rumit apabila digunakan untuk menyimpan data dengan struktur kompleks walaupun dimungkinkan pula untuk menyimpan data semacam itu. Beberapa kendala dalam menggunakan basis data jenis ini adalah rentan pada korupsi data karena tidak adanya penguncian yang melekat ketika data digunakan atau dimodifikasi dan juga adanya duplikasi data yang mungkin sulit dihindari. Salah satu tipe basis data flat-file adalah file CSV yang menggunakan pemisah koma untuk setiap nilainya.

2. Basis data relasional. Basis data ini mempunyai struktur yang lebih logis terkait cara penyimpanan. Kata “relasional” berasal dari kenyataan bahwa tabel-tabel yang berada di basis data dapat dihubungkan satu dengan lainnya. Basis data relasional menggunakan sekumpulan tabel dua dimensi yang masing-masing tabel tersusun atas baris (tupel) dan kolom (atribut). Untuk membuat hubungan antara dua atau lebih tabel, digunakan key (atribut kunci) yaitu primary key di salah satu tabel dan foreign key di tabel yang lain. Saat ini, basis data relasional menjadi pilihan karena keunggulannya. Beberapa kelemahan yang mungkin dirasakan untuk basis data jenis ini adalah implementasi yang lebih sulit untuk data dalam jumlah besar dengan tingkat kompleksitasnya yang tinggi dan proses pencarian informasi yang lebih lambat karena perlu menghubungkan tabel-tabel terlebih dahulu apabila datanya tersebar di beberapa tabel. Beberapa contoh basis data relasional adalah Microsoft Access, MySQL, Oracle, Microsoft SQL Server dan PostgreSQL.

Isu Keamanan Informasi

March 14, 2016 in Aplikasi Komputer

isu keamanan informasi

Bengan berkembangnya kemajuan teknologi informasi, informasi yang digunakan dengan internet menjadi kebutuhan banyak orang. Dengan internet orang akan lebih mudah untuk mendapatkan atau berbagi informasi secara cepat, murah dan luas. Namun dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan sistem informasi menimbulkan masalah terutama hal yang berkaitan dengan isu keamanan informasi.

Dapat dikatakan bahwa media dan perangkat lunak sosial akan mengalami kemajuan pesat dan semakin populer di masa depan. Para pakar mengatakan bahwa arus perputaran informasi dalam kehidupan para pemakai internet sudah tidak dapat dihindari bersamaan dengan hilangnya mekanisme kontrol dan pengawasan di media sosial. Salah satu kekhawatiran dari fenomena itu adalah pelanggaran privasi, penyebaran informasi rahasia, dan pembobolan rekening pribadi oleh tangan-tangan jahil di dunia maya.

Masalah proteksi data dan keamanan privasi di dunia maya merupakan salah satu isu penting yang harus disikapi secara serius dan juga harus ada upaya untuk meningkatkan kesadaran masyarakat dalam hal ini. Sebab, banyak pengguna internet secara keliru meyakini bahwa mereka sudah mengetahui tentang berbagai metode untuk memproteksi data pribadi dan tidak perlu lagi untuk bersikap terlalu hati-hati.

Namun, faktanya adalah para pengguna internet harus memahami bahwa setiap klik dan gerakan mereka di dunia maya, akan meniggalkan sebuah jejak yang bisa dilacak oleh pihak lain. Pada akhirnya, orang-orang jahil dapat merekam dengan detail semua kegiatan mereka, ketertarikan mereka, dan bahkan teladan perilaku mereka. Ini adalah sesuatu yang mengancam privasi seseorang dan membuatnya tidak berarti. Lalu, mengapa isu privasi begitu penting dan selalu menjadi pusat perhatian? Meskipun ranah privasi menjadi salah satu hak dasar setiap individu, tapi para pakar dunia gagal mencapai sebuah definisi yang disepakati oleh semua.

Akan tetapi, ada sebuah definisi baku yang lebih sempurna dari definisi-definisi lain. Privasi atau kerahasiaan pribadi adalah kemampuan satu atau sekelompok individu untuk mempertahankan kehidupan dan urusan personalnya dari publik, atau untuk mengontrol arus informasi mengenai diri mereka. Privasi dapat dianggap sebagai suatu aspek dari keamanan. Di sini, ada hak individu untuk menentukan apa, dengan siapa dan seberapa banyak informasi tentang dirinya yang boleh diungkap kepada orang lain.

Di kebanyakan masyarakat, pelanggaran wilayah privasi dianggap sebagai sebuah pelecehan terhadap harkat dan martabat umat manusia. Jenis pelanggaran ini akan menghancurkan harga diri individu, wibawa, dan identitas orang lain. Hak privasi secara jelas disinggung dalam hukum internasional. Deklarasi HAM Dunia dan Deklarasi HAM Islam termasuk di antara dokumen internasional yang di dalamnya menekankan masalah keamanan privasi setiap individu. Akan tetapi, perkembangan layanan internet dan kehadiran media-media sosial telah menjadi sebuah ancaman terhadap arus informasi dan komunikasi, di mana para individu tidak pernah menghadapi kasus tersebut di masa lalu.

Dunia maya juga telah menciptakan tantangan sosial baru tentang hak moral dan wilayah privasi. Meskipun teknologi dan layanan internet senantiasa berkembang pesat, namun masih ada banyak keluhan yang belum terpecahkan. Sebab, ranah komunikasi secara umum telah membentuk sebuah wilayah yang sulit dipetakan. Pemerintah di berbagai negara sampai sekarang masih fokus untuk menyelesaikan kasus-kasus pelanggaran privasi warga melalui penyusunan undang-undang dan regulasi.

Ranah privasi dibagi dalam empat bagian yaitu, privasi individu, privasi fisik, privasi komunikasi, dan privasi tempat. Para ahli dunia maya menilai ada tiga faktor yang menjadi ancaman privasi individu dan salah satu yang paling utama adalah pemerintah dan negara. Faktor lain adalah sektor swasta dan yang ketiga, teknologi modern khususnya di bidang komunikasi. Penyadapan dan serangan cyber merupakan sebuah kasus yang secara langsung dan terstruktur mengancam privasi para individu.

Operasi pelacakan lokasi seseorang juga termasuk salah satu kasus yang mengganggu privasi individu. Beberapa jejaring sosial menyediakan layanan berbasis lokasi atau Location Service yang memberitahukan lokasi keberadaan pemilik akun. Layanan lokasi ini membuat para pengguna dengan mudah untuk menemukan teman-temannya. Akan tetapi, layanan tersebut juga dapat menarik orang-orang jahat untuk mendekati kita. Masalah ini membuat para netter rentan terhadap serangan cyber dan bahkan pelanggaran privasi fisik.

Tentu saja, kekhawatiran signifikan dalam masalah ini juga berhubungan dengan tingkat keamanan smartphone itu sendiri. Masih ada banyak kelemahan teknis dan keamanan jaringan yang belum dapat diatasi sehingga sangat rentan terhadap pencurian data. Para pakar teknologi menilai bahwa kebanyakan smartphone memiliki lubang keamanan yang memungkinkan software jahat melacak e-mail dan merekam data komunikasi. Smartphone akan menyebarkan semua aktivitas para netter seperti, keluar-masuknya pengguna di jejaring sosial, detail kontak, pesan singkat, dan lain-lain.

Meski demikian, keamanan dan privasi pribadi sepertinya masih tetap diabaikan di tengah kemajuan internet dan kehadiran jejaring sosial. Namun, dengan memperhatikan pentingnya masalah privasi dan dampaknya bagi kehidupan individu masyarakat, maka isu keamanan di dunia maya harus diselesaikan. Untuk itu, perlu diambil langkah-langkah konstitusional dan penyusunan regulasi untuk menjaga privasi pengguna. Selain itu, masyarakat juga perlu didorong untuk terlibat aktif dalam melindungi informasi rahasia mereka

 

source : http://indonesian.irib.ir/ranah/kultur/item/86791-ancaman-privasi-di-era-digital

Definisi dan Jenis-jenis Lisensi Software

March 11, 2016 in Uncategorized

index

Aturan  hukum yang berlaku di Indonesia yang secara khusus melindungi para programmer dari pembajakan software yang mereka buat, yaitu diatur dalam hukum hak kekayaan intelektual (HAKI).

Di dalam peraturan perundang-undangan Indonesia, hukum hak kekayaan intelektual mencakup 4 macam perlindungan, yaitu hak cipta, paten, rahasia dagang dan merek. Di Indonesia mengamandemen undang-undang hak cipta dengan menggolongkan komputer kedalam kategori karya tulis, tercantum dalam Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta.

Pengertian Lisensi secara umum adalah pemberian izin dari pemilik dagang atau merk kepada pihak lain dengan suatu perjanjian dan syarat tertentu. Sedangkan pengertian lisensi menurut Undang-undang yang tercantum dalam UU No. 19 tahun 2002 tentang hak cipta adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak terkaitnya dengan persyaratan tertentu.

Pengertian Lisensi Software adalah hak eksklusif pembuat atau pemilik software atas izin, hak dan pembatasan untuk perangkat lunaknya. Sehingga software dapat digunakan, disebarluaskan, diperbanyak atau diubah oleh pihak lain dengan berpedoman pada peraturan yang tercantum pada lisensi software tersebut.

Jenis-Jenis Lisensi Software

1. Proprietary Software
software berpemilik, sehingga seseorang harus meminta izin atau dapat dilarang untuk mengedarkan, menggunakan atau memodifikasi software tersebut.

2. Commercial software
software yang dibuat dan dikembangkan oleh perusahaan dengan konsep bisnis, dibutuhkan proses pembelian atau sewa untuk bisa menggunakan software tersebut.

3. Public Domain
software yang tidak memiliki hak cipta.

4. Freeware
software yang diizinkan untuk digunakan atau disebarluaskan namun tidak memiliki izin untuk dimodifikasi.

5. Shareware
software yang diizinkan untuk didistribusikan salinannya, jika softwarenya digunakan terus menerus maka si pemilik software meminta bayaran untuk lisensinya.

6. GNU General Public License (GNU/GPL)
suatu kumpulan ketentuan pendistribusian software untuk meng-copyleft-kannya. GPL memberikan izin kepada pengguna software untuk menggunakan, memodifikasi dengan syarat memiliki lisensi yang sama.

7. Open Source
software yang dapat dilihat kode sumbernya. perlu diketahui software open source bukan berarti software gratis.

8. Copyleft

source : http://www.mandalamaya.com/pengertian-lisensi-software/

Kemajuan Teknologi – Hardware Masa Depan

March 1, 2016 in Uncategorized

komp

Bertemu lagi dipostingan baru dan kali ini kita akan membahas teknologi hardware masa depan.

Seperti yang kita ketahui bahwa teknologi ambil contoh computer mengalami perkembangan yang pesat dan semakin hari semakin baik dari mulai computer raksasa kemudia computer meja yang hamper dimiliki tiap orang hingga computer yang berupa smartphone. Di film-film barat malah sudah mulai dengan computer hologramnya.

Kita memang tidak bias menebak masa depan, namun jika dilihat tren perkembangan hardware yang terus meningkat seiring dengan banyaknya penemuan dan inovasi terbaru maka bukan hal yang mustahil teknologi kedepan akan semakin menakjubkan dan super canggih.

Hardware komputer atau perangkat keras adalah semua bagian fisik komputer,dan di bedakan dengan data yang berbeda didalamnya atau yang beroperasi di dalamnya,dan di bedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya .
Komponen komputer terdiri dari :
1. Input Device diantaranya keyboard dan Mouse

2. Output device diantaranya monitor dan speaker
3. System unit diantaranya motherboard, processor, RAM, ROM, power supply
4. Storage Device diantaranya salahsatunya hard disk

Tiap komponen diatas mengalami perubahan dan perkembangan yang cepat dan baik serta berkualitas tinggi. Semakin tahun komponen isi dibuat sekecil mungkin sehingga peralatan computer menjadi lebih simple dan ringan.

Next mungkin kita akan memiliki computer hologram seperti di fil-film itu, kita tunggu saja.

Teknologi Komputasi Awan

March 1, 2016 in Uncategorized

komputasi awan

Komputasi awan bukan merupakan hal baru, tapi banyak yang belum mengetahui apa itu komputasi awan (termasuk saya mungkin salahsatunya :D )

Masyarakat saat ini tidak dapat lepas dari internet bahkan internet saat ini sudah menjadi kebutuhan pokok bagi sebagian orang. Contohnya saat googling, membuka email  dll merupakan contoh- contoh penggunaan komputasi awan.

komputasi awan atau cloud computing yaitu gabungan pemanfaatan teknologi komputer termasuk segala elemen yang berada didalamnya dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet yang berfungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama. Sistem cloud computing dapat membantu perusahaan atau organisasi dalam penyimpanan data secara efisien.

Namunkualitas masalah keamanan dan privasi seperti rentannya hacker menjadi hal yang harus diperhatikan dalam memilih jasa layanan cloud computing.

Kelebihan dari sistem komputasi awan:

1. Meminimalisir biaya yang diperlukan
2. Penyimpanan data lebih efisien
3. Kemudahan dalam mengakses data/informasi karena dapat diakses dimanapun selama dapat terhubung dengan server dengan koneksi internet.

Penjabaran dari manfaat komputasi awan (sumber wikipedia.com)

Skalabilitas yaitu dengan cloud computing kita bisa menambah kapasitas penyimpanan data kita tanpa harus membeli peralatan tambahan, misalnya hardisk dll. Kita cukup menambah kapasitas yang disediakan oleh penyedia layanan cloud computing.

Aksesibilitas yaitu kita bisa mengakses data kapanpun dan dimanapun kita berada, asal kita terkoneksi dengan internet sehingga memudahkan kita mengakses data disaat yang penting.

Kemanan yaitu data kita bisa terjamin keamanannya oleh penyedia layanan cloud computing, sehingga bagi perusahaan yang berbasis IT, data bisa disimpan secara aman di penyedia cloud computing. Itu juga mengurangi biaya yang diperlukan untuk mengamankan data perusahaan.

Kreasi yaitu para user bisa melakukan/mengembangkan kreasi atau project mereka tanpa harus mengirimkan project mereka secara langsung ke perusahaan, tapi user bisa mengirimkan nya lewat penyedia layanan cloud computing.

Kecemasan yaitu ketika terjadi bencana alam data milik kita tersimpan aman di cloud meskipun hardisk atau gadget kita rusak

Namun perlu diingat meski terbilang aman namun kekurangan sistem komputasi awan berupa  ketidakpastian kemampuan penegakan kebijakan keamanan pada provider. Kurang memadainya pelatihan dan audit teknologi informasi.Patut dipertanyakan kendali akses istimewa pada situs provider.Ketidakpastian kemampuan untuk memulihkan dataKedekatan data pelanggan lain sehinga kemungkinan tertukar, ketidak pastian kemampuan untuk mengaudit operator. Ketidakpastian keberlanjutan keberadaan provider. Ketidak pastian kepatuhan provider terhadap peraturan.

Kualitas server komputasi awan adalah salah satu pertimbangan terpenting sebelum kita memutuskan untuk menyediakan jasa penyedia server komputasi awan. Bukan tidak mungkin kita akan dirugikan ketika server tempat dimana kita menyimpan file atau akses program sewaktu- waktu akan down atau berperforma buruk.

Biasanya layanan cloud computing ini banyak digunakan untuk mengendalikan cctv, namun kestabilannya belum teruji. Masalah utama dari kurang berkembangnya layanan cloud komputing atau komputasi awan ini tentu saja dikarenakan kendala speed bandwitdh jaringan dan harga internet yang masih begitu mahal.

Sekian pembahasan mengenai teknologi komputasi awan, mungkin nanti akan ditambahkan lagi dari beberapa sumber agar bisa lebih lengkap lagi.

Tutorial Video Animasi Untuk Pemula

January 26, 2016 in Uncategorized

Video animasi itu terbilang sulit terutama bagi amatiran seperti saya yang ngegambar-pun ga bisa :D kalau bisa juga paling bikin gambar bebek atau ayam jago, ga usah ditanya hasil gambarnya kayak gimana.

Sekarang saya akan coba share cara membuat video animasi yang simpel dan gampang yang pasti bisa dibuat sekalipun oleh orang awam (kayak saya) mungkin kedepannya semoga bisa share yang lebih rumit tingkatannya seperti pakai after effect atau flash dll. Untuk sekarang ini dulu mungkin yah.

Video animasi yang bisa dibuat simpel dan gampang bisa dibuat dengan aplikasi videoscribe, sebelumnya saya pernah liat konsep video ini ketika ada pelajaran dikelas dan dosennya kebetulan menampilkan bahan ajar dengan video yang unik dan akhirnya aku tau ternyata itu dibuat dengan videoscribeb.

Videoscribe adalah video dengan konsep papan tulis yang menggunakan gambar tangan yang seolah-olah sedang menggambar / menulis.

Software yang kita gunakan ini adalah Sparkol VideoScribe juga merupakan salah satu software yang membantu kita membuat video scribing dengan sangat mudah.

Download File dan Install

Pertama-tama, softwarenya bisa kita download di http://videoscribe.co  bisa pake gratis trial 7 harti Kita punya waktu 7 hari untuk mencoba aplikasi ini dengan gratis.

Cara Pakai VideoScribe

Buka aplikasi yang sudah terinstall kemudian login dengan akun yang dipakai untuk registrasi di web sparkol.

Untuk membuat video scribe baru, klik kotak dengan tombol + dulu, setelah itu akan dibawa masuk ke halaman dibawah ini.

kurang lebih tampilan dashboardnya seperti ini.

dibagian bawah itu seperti timeline pada movie maker, disitu ada gambar yang akan kita pakai dengan klik icon photo “add image”

Pada sparkol ini tidak ada kotak dialog yang membantu pengguna mengetahui arti dari icon yang diarahkan kursor. Biasanya kalau kita suka mengarahkan kursor ke suatu obyek di aplikasi pada umumnya kan suka muncul kotak dialog yang menjelaskan makna obyek yang kita arahkan.

Untuk menggunakan aplikasi ini, minimal ada 2 obyek yang akan kita mainkan. Obyek gambar, dan obyek teks, dan animasi selebihnya udah otomatis.

Untuk obyek gambar, Videoscribe menyediakan gambar librarynya sendiri yang tinggal kita cari berdasarkan kata kunci. Cuma untuk gambarnya sendiri sih rata-rata gambar standar lah ya. Atau bisa upload dari direktori komputer kita.

Format file gambar yang didukung adalah SVG, JPG, dan PNG, tapi yang paling disarankan adalah format vector SVG untuk hasil yang lebih maksimal. Untuk format teks, Videoscribe mengikuti library font yang sudah ada di komputer kita, sehingga kalau kita punya font-font unik ya pasti bisa dipakai.

Memasukkan gambar dan teks tinggal dipilih, dan diatur akan ditaruh dimana. Setelah itu, kita bisa mengatur timing durasi animasi gambaran tangannya hanya dengan menentukan durasinya dalam satuan detik di obyek yang diinginkan.

untuk pengaturan lebihnya bisa klik icon kotak yang bergaris-garis (apa sih maksudnya :D), kemudian dibawah ini gambar setelah diklik maka akan muncul opsi tambahan, disini kita bisa menambahkan efek animasi apa itu fade in fade out dll, dan mengatur kecepatan handwritingnya.

Kalau mau lebih advance lagi, kita bisa atur dengan mengklik tombol Option disamping obyek yang kita ingin atur. Disana kita bisa mengatur durasi lebih detail lagi, mode animasi gambar atau gerakan tangan, model warna gambar, dan sebagainya. Kalau sudah fix, tinggal klik tombol Play di bagian paling atas kanan, langsung keliatan deh hasilnya.
Advance Menu Animasi Sparkol Videoscribe

Contoh video yang saya buat linknya https://youtu.be/Ya5ppHhSsmY

Fitur yang disediakan sebenarnya cukup lengkap. Videoscribe juga menyediakan fitur framing (mengatur sudut pandang animasi), mengisi backsound, rekaman microfon, dan semacamnya.

Perkembangan Teknologi Animasi

January 25, 2016 in Multi Media

January 25, 2016

Animasi, siapa yang tidak tahu animasi. Semua pasti pernah menonton film animasi mulai dari era film tom and jerry, donald duck, mickey mouse dan banyak lagi hingga yang terbaru adalah film avatar yang menggabungkan perfilman dengan gabungan teknik animasi. Perkembangan teknologi animasi semakin pesat dan setiap tahunnya dikejutkan oleh sensasi yang disuguhkan oleh produsen film. Teknologi animasi bukan sekedar untuk kartun saja tapi lebih luas dari itu teknologi animasi digunakan hampir pada sebagian film pada saat ini seperti Lord of The Ring, The Hobbit atau Spectre misalnya.

Apasih yang dinamakan animasi? Yuk, kita bahas apa itu animasi.
Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan computer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat (Source : Wikipedia.com)

Berbagai teknik baru-pun bermunculan. Teknik animasi ini dapat dikategorikan sebagai berikut :

a.  Animasi Tradisional

Teknik pertama dalam pembuatan animasi  dibuat dengan menggunakan gambar tangan dilembaran kertas yang transparan (celluloid). Untuk membuat ilusi pergerakan, setiap lukisan dibuat sedikit berbeda dari gambar sebelumnya. Contohnya adalah Pinocchio (1940), Animal Farm, dan Akira.

b. Stop-Motion Animation / Clay Animation

Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak. Penemunya J. Stuart Blackton  The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).

c. Animasi Komputer

Teknik ini digunakan untuk menghasilkan gambar statis/dinamis menjadi   animasi dengan komputer grafis untuk tujuan mengautomatisasi sebagian proses dalam pembuatan animasi dan juga campur tangan dari animator sangat diperlukan. Jenisnya ada 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D) (Bahkan yang terbaru adalah jenis 4 dimensi (4D)). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics/ 2D vector graphics, contohnya Doraemon.

Sedangkan animasi 3D lebih kompleks karena menambahkan berbagai efek  sehingga menghasilkan animasi yang lebih detail dan nyata hampir seperti aslinya, dengan software CASE dan Virtual Reality, contohnya  adalah Smurf dan Avatar. Perkembangan animasi komputer sekarang ini sangat pesat, setiap kesalahan dapat dikoreksi dan diubah dengan cepat .

Teknik-Teknik Pembuatan Animasi Komputer

1.      Multi-Sketching

Merupakan sketsa gambar tangan menggunakan peralatan Tablet PC atau Digitalizer Tablet seperti Wacom yang dicapture langsung menjadi video. Pertama kali dikenalkan oleh Renat Zarbailov yang mengkomninasikan dua software aplikasi yaitu software sketsa dengan software screen capture.

2.      Skeletal animation

adalah sebuah teknik dalam animasi komputer, khususnya animasi yang melibatkan struktur pergerakan susunan tulang, dimana karakter dibagi menjadi 2 bagian yaitu representasi permukaan digunakan untuk menggambarkan karakter (biasa disebut skin/kulit/muka) dan susunan tulang digunakan hanya untuk meng-animasikan. Teknik ini digunakan untuk membuat/merancang strukur pertulangan, dimana setiap unsur tulang mempunyai 3 dimensi transformasi yaitu posisi, skala dan orientasi dan sebuah opsi/pilihan untuk tulang yang berhubungan dengannya. Aplikasi teknik ini sering digunakan oleh programer game komputer dan industri film juga untuk diaplikasikan pada obyek-obyek mekanik. Misalnya untuk membuat animasi robot atau monster.

3.      Morph target animation atau per-vertex animation

Merupakan sebuah metode dari 3D animasi komputer yang kadang-kadang digunakan sebagai pengganti/alternatif dari teknik sekeletal animation. Morph target animation tersimpan sebagai sebuah seri posisi vertex. Pada setiap keyframe animasi vertex-vertex tersebut bergerak sesuai dengan posisi yang berbeda sesuai target perubahan pergerakannya. Animasi morph ini digunakan misalnya untuk membuat mimik wajah/ekspresi, atau perubahan wujud dan lain sebagainya.

4.      Cel-shaded animation

Sering disebut juga Cel-Shading, Cell Shading atau Toon Shading yaitu sebuah tipe dari non photorealistic rendering yang didesain untuk membuat grafik yang dibuat dari komputer terlihat seperti digambar oleh tangan.

5.      Onion skinning

yaitu sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi kartun dan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam hal ini animator dapat memutuskan untuk membuat atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar sebelumnya. Pada animasi kartun tradisional setiap frame dalam movie gambar sebelumnya dapat dilihat melalui meja gambar yang diberikan penerangan dibawahnya. Menjadi tugas seorang Inbetweeners yang meneruskan gambar sebelum dan sesudah key animasi.

6.      Analog computer animation

berhubungan dengan Scanimate, yaitu sebuah nama untuk sistem animasi komputer analog yang dikembangkan pada antara akhir tahun 1960 an sampai awal 1980 an. Pengertian lain Scanimate adalah sistem komputer analog yang dibuat oleh Computer Image Coorporation di Denver, Colorado pada akhir tahun 60an dan awal 70an dengan produksi hanya delapan mesin. Sistem scanimate digunakan untuk memproduksi video berbasis animasi untuk televisi pada tahun 1970 an sampai tahun 1980 an untuk program commercial/iklan, promosi, dan show opening.

Metode yang Digunakan Dalam Membuat Animasi Komputer

1. Manual.

Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill animator.Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya. karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip animasi yang lain)

2. Motion Capture

Adalah metode animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan spesial efek, seperti Lord of the ring, Last samurai (animasi kuda)

3. Dynamic simulation

Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan. lalu disimulasikan secara realtime. terdapat bebebrapa penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini: animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll

4. Particle

Adalah sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.

Tipe Animasi Komputer

a. Animasi 2 Dimensi

Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.

Animisi 2 dimensi dapat digolongkan berdasarkan teknik/cara pembuatan (Pangestu  16), yaitu :

1.      Animasi Frame

Animasi ini mengandalkan perubahan gerak pada setiap frame.

2.      Animasi Vector

Animasi ini grafik atau gambar yang digunakan adalah grafik vektor(gambar yang dihasilkan oleh komputer).salah satu penghasil animasi vector adalah Macromedia Flash dan sekarang sudah diambil alih oleh Adobe menjadi Adobe Flash CS3.

3.      Animasi Blend (computational animation)

Animasi ini tidak menampilkan gambar pada frame-frame dalam menggerakkan gambar, melainkan menggunakan perhitungan matematika.

4.      Animasi Morphing

Gerakan dalam animasi ini muncul akibat perubahan atau transisi dari suatu bentuk ke bentuk yang lain. Setiap transisi menampilakan suatu urutan frame, dengan demikian hasil yang didapat adalah pergerakan yang mulus.

5.      Animasi Karakter Fantasi

Tehnik ini mampu menampilkan karakter obyek secara menonjol animasi karakter mengkhususkan diri pada pembentukan model dan gerakan baik manusia maupun binatang.

b. Animasi 3 Dimensi

Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.

Jenis Animasi Komputer

Komputer Assist

Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi ” perantara” atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) .

Gerak Kontrol dan Script

Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.

CGI Compositing

Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.

Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.

Motion Capture

Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.

Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film “Lord of the Rings”,

Animasi Flash

Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan “flash” animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.

Pendekatan dan Implementasi Multimedia Authoring

January 11, 2016 in Multi Media

 

Postingan kita kali ini akan sedikit membahas tentang multimedia authoring.  Multimedia authoring adalah sebuah alat atau software yang disediakan untuk mengintegrasikan content dan fuctions pada sebuah project. Kaitannya dengan multimedia adalah multimedia tidak lepas dari authoring tools karena banyak sekali digunakan untuk membuat project multimedia yang mencangkup banyak elemen multimedia.

Fitur pada multimedia authoring :

  1. Bisa membuat, mengedit, mengimpor data dll;
  2. Dapat menyusun data menjadi sebuah playback sequence;
  3. Terdapat method dan bahasa pemrograman untuk merespon input;

Multimedia Authoring Tools dibagi menjadi 3, yaitu

 

1. Card or Page Based Tools yaitu Multimedia Authoring Tools yang berbasis pada penggunaan “halaman buku” sebagai media nya. Seperti sebuah buku, user dapat melompat ke halaman mana saja sesuka kita. Elemen yang dapat diisikan dapat berupa suara, animasi, dan video. Kita juga dapat memprogram apa yang sedang kita kerjakan. Contoh-contoh programnya adalah Toolbook dan Hypercard.

2. Icon Based (berbasis ikon), Event Driven Tools yaitu Multimedia Authoring Tools yang penggunaannya sama dengan flowchart. Simbol-simbol di flowchart diganti dengan icon yang berfungsi sebagai penyimpan elemen-elemen multimedia seperti suara, gambar, video, dll. Sedangkan alur (garis pada flowchart/algoritma) berfungsi sebagai alur logis, navigasi, dan tugas lainnya. Contoh programnya adalah Authorware.

3. Time Based and Presentation Tools yaitu tools dibidang pengorganisasiannya berada sepanjang garis timeline. Dan memiliki bidang kerja sendiri. Biasanya tool ini digunakan untuk membuat project multimedia yang berbasis pada flash seperti animasi dan game flash. Dan biasanya terdapat Action Script untuk memprogram animasi yang ada. Contoh programnya adalah Adobe Flash.

Sistem authoring dimaksudkan yang digunakan oleh pengguna yang bukan programmer tradisional atau bahkan tidak tahu bahasa pemrograman tapi ingin membuat presentasi multimedia interaktif atau produk atau materi pembelajaran berbasis komputer.
Misalnya: Macromedia Flash,  Dreamweaver, Power Point, dll.
Peran Perangkat Lunak Authoring :
-Menghasilkan konten dengan: teks, grafik, suara, animasi.
-Memasukkan dan menggabungkan konten.
-Desain layout layar menggunakan template.
-Buat interaktivitas
-Buat hypertext
Kesan multimedia, sangat menyenangkan terutama dosennya ibu falahah yang seru abis yang bisa membuat suasana ceria, sehingga pelajaran multimedia ini diterima dengan baik karena dibawakan dengan apik dan menarik.

Ulasan singkat perkembangan audio, kompresi audio beserta manfaatnya

November 27, 2015 in Multi Media

musik lagi

Hai, kali ini saya akan membahas sedikit mengenai kompresi audio beserta manfaatnya. Well, tidak bisa dipungkiri bahwa kompresi audio ini memiliki peranan penting, hal ini karena issue “ruang penyimpanan data” yang seringkali menjadi alasan kenapa kompresi dibutuhkan. Contoh realnya saat kita mendownload lagu dalam format MP4 maka dengan judul lagu yang sama, durasi yang sama maka file tersebut akan lebih besar dari MP3, hal ini tentunya bagi yang mengutamakan Quantity (seperti saya :D) maka format lagu yang dipilih cenderung yang memiliki kapasitas yang minimal namun masih memiliki kualitas yang baik saat didengar, tentunya jumlah lagu yang bisa ditampung akan semakin banyak bukan?.

Selain itu, format audio juga harus disesuaikan dengan kemampuan handphone, apa file tersebut dapat diputar atau tidak, pemutar audio harus “support” dengan format file audio kita, misalnya saja format lagu mp3 tidak bisa diputar di hape yang hanya bisa memutar audio MIDI, atau format MP4 tidak bisa diputar dibeberapa jenis hape tertentu.

 

Teman-teman tau tentang Audacity? Yups, itu salahsatu software untuk merekam audio dan mengolahnya. Saat kita merekam audio atau musik maka data tersebut akan disimpan dalam format berbeda yang hanya bisa diputar oleh aplikasi tertentu atau aplikasi audacity itu sendiri, namun bila kita ingin audio tersebut bisa diputar di handphone atau media player lain, maka konversi audio sangat diperluan, yaitu dengan mengkompres dan mengkonversi format file tersebut ke dalam format mp3 atau format lainnya dan itu membutuhkan encoder khusus yang bisa didownload dan terpasang di aplikasi audacity tersebut.

format audio

Hmm, sekarang kita bahas mengenai perkembangan kompresi audio. Dulu audio diputar menggunakan piringan hitam, atau kaset yang berukuran besar, setelah itu menjadi kaset tape yang berukuran lebih kecil, kemudian dengan CD, DVD dan sekarang dalam format file digital. Ini adalah media yang digunakan untuk menyimpan file audio. Kemudian bagaimana dengan perkembangan format audio itu sendiri?

Di bawah ini saya menemukan “contekan” dari beberapa sumber salahsatunya dari wikipedia, dan modul dari ibu falahah.

Pada audio terdapat cara kompresi yaitu kompresi lossless dan lossy.

Kompresi lossless pada data audio berarti bahwa hasil kompresi dari data tersebut dapat di-dekompres untuk menghasilkan data yang sama persis dengan data asli, tanpa ada penurunan kualitas sama sekali. Kompresi lossless utamanya digunakan untuk pengarsipan, dan penyuntingan. Menyunting data yang terkompresi secara lossy menyebabkan turunnya kualitas suara pada setiap penyimpanan. Maka kompresi lossless selalu digunakan dalam sound engineering. Selain kedua kegunaan itu, kompresi lossless juga biasa digunakan oleh para audiophile, yaitu penggemar musik yang senang mendengarkan musik dengan kualitas tinggi dengan perangkat keras yang berkualitas tinggi pula. Data audio yang terkompresi secara lossless juga digunakan untuk menghasilkan data audio versi lossy untuk didistribusikan.

Format kompresi lossless untuk data audio yang paling tua adalah Shorten, sedangkan yang masih umum digunakan saat ini adalah Free Lossless Audio Codec, Apple Lossless, MPEG-4 ALS, Monkey’s Audio, WavPack, dan True Audio.

Setelah itu, ada kompresi Lossy, pada audio akan terjadi penurunan kualitas jika hasil kompresi dicoba untuk di-dekompresi. Penurunan kualitas ini disebut dengan compression artefacts. Kompresi lossy pada data audio sangat banyak digunakan, baik secara langsung (misalnya pada mp3 player) maupun secara tidak langsung (terkandung dalam DVD video, televisi digital, video streaming, dan sebagainya).

Untuk data audio secara umum, format yang sangat populer adalah MP3 yang merupakan bagian dari MPEG yang menangani layer audio (MPEG layer III), AAC yang merupakan pengembangan lebih lanjut, serta OGG. Untuk data speech, terdapat beberapa format seperti A-law/μ-law yang digunakan pada telepon, AMR pada GSM, AMR-WB untuk CDMA, dan sebagainya.

musik

Cukup sekian pembahasan mengenai audio, meski judulnya ulasan singkat, tapi kok panjang lebar begini ya :D.

Mohon maaf sebelumnya bila ada kata-kata yang tidak sesuai atau terdapat kesalahan dalam penulisan dan penyampaian. Silahkan untuk memberi masukkan di kolom komentar :).

 

Terimakasih